- Главная страница /
- Форум /
- Статьи и инструкции /
- Описание параметров net_graph
Описание параметров net_graph
15 февраля 2020 г, 01:38
|
|
![]() Создатель Рейтинг: 67 Сообщений: 21 Спасибок: 9 |
1.Граффик
Верхняя часть - графическая. Входящие пакеты отражаются в виде небольших линий, движущихся справа налево. Высота каждой линии отражает размер пакета. Если между линиями возникает разрыв, это значит что пакеты пришли в некорректном порядке или были потеряны. Цвет линий отражает содержащуюся в пакете информацию:
![]() На картинке начиная сверху: Голос игрока ; Строковые команды ; Таблицы строк ; Сообщения объекта ; Пользовательския сообщения ; Временные объекты ; Звуки ; Другие объекты ; Другие игроки ; Игрок. ![]() 2.FPS/PING FPS (Frames Per Second) - колличество кадров в секунду: ![]() PING - Время за которое пакет доходит до сервера и возвращается на ваш компьютер: ![]() 3.in/out/lerp in – Это то что получает ваш клиент от сервера. Количество получаемой в секунду информации от сервера зависит от клиентской команды cl_updaterate. Это количество никогда не превысит значение клиентской команды cl_updaterate, серверного значения команды sv_maxupdaterate. Значение IN приводится по минимальному значению одной из двух переменных (клиентской или серверной). По картинке: 278-Размер последнего принятого пакета. 15.37k/s-Средняя используемая пропускная способность на прием. 59.3/s-Количество принимаемых пакетов в секунду: ![]() out – Данные, которые отсылаются клиентом серверу. Количество данных, которые клиент посылает серверу регулируется клиентской командой cl_cmdrate, и не может превышать её значения и значения клиентского fps. По картинке: 76-Размер последнего отправленного пакета 3.24k/s-Средняя используемая пропускная способность на отдачу. 42.7/s-Количество отсылаемых пакетов в секунду: ![]() lerp – Промежуток времени, в котором пакеты, полученные клиентом, будут интерполироваться. Lerp определяет пропорцию между пакетами, пришедшими от сервера, и пакетами, сгенерированными на клиенте. Чем меньше lerp, тем точнее то, что вы видите, будет соответствовать происходящему на сервере: ![]() 4.Loss/Choke Loss – недошедшие до сервера (“потерянные”) пакеты. Как правило не связано ни с Вашим компьютером, ни с сервером. Чаще возникает при беспроводном соединении. Никак не контролируется. Choke – это серверный лаг, означающий что Ваши исходящие пакеты не дошли до сервера. Может быть вызван двумя причинами – 1) Вы отправляете больше пакетов чем сервер способен принять, все свыше того что он может принять – обрезается, т.е. до сервера недоходит часть ваших действий, стрельба например (причина этому – cl_cmdrate). 2) Сервер не успевает обработать всю информацию, которая ему посылается. Причиной этому может быть лаг на сервере (лаг процессора на сервере): ![]() По картинке: 100/s - Текущее значение cl_cmdrate – число пакетов которые клиент посылает серверу каждую секунду: ![]() 4.sv/var sv - серверный fps: ![]() var-стандартное отклонения просчёта кадров сервера. Как точно сервер попадает в тики(tick). У сервера есть тикрейт(частота обновления в секунду). Например 100 тик, то есть каждые ~10 миллисекунд будет просчёт кадра(в идеале). Var это отклонения за 50 последних пакетов: ![]() Источник: steamcommunity.com Отредактировал: Sleep, 15 февраля 2020 г, 01:45 |
Последняя активность
Тема: Бесплатное AWP
Дата: 15 февраля 2020 г, 01:57
Дата: 15 февраля 2020 г, 01:38
Дата: 15 февраля 2020 г, 00:27
Топ 5 пользователей