Название сервера Карта Игроков IP-адрес Действия
Rate
Sleep

Создатель


Рейтинг: 76


Сообщений: 21


Спасибок: 11

Основные net-настройки:

cl_updaterate - число запросов обновлений игрового мира с сервера в секунду.
cl_cmdrate - число обновлений информации о себе на сервере в секунду
rate - максимальное число отправляемых/принимаемых байт в секунду
cl_interp_ratio - число промежутков между интерполированием мира.
cl_interp - временной промежуток, через который происходит интерполяция.

1. Интерполяция

В идеальном сферическом мире в вакууме обновление информации о игровом мире с сервера идет бесконечно с задержкой в 1мс. В суровой реальности такого нет и число ваших запросов на обновление мира ограничено (66 максиум, выше - большая редкость и офф. не поддерживается). Между этими обновлениями мир стоит на месте. Чтобы этого не происходило - была придумана интерполяция. Она позволяет _предположить_ передвижение противника до того как мир обновится. Наша задача сводится к тому, чтобы интерполяция происходила одновреммено с обновлением мира - тогда информация о противнике будет самой точной.

2. Рейты:

Число, которое стоит в параметрах цмд- и апдейтрейт указывает на число отправленных/принятых пакетов в секунду. Параметр rate позволяет ограничить общий объем передаваемой инфы в этих пакетах. Я видел много "рашн про" с rate 9999. Сжигать их на костре!

3. Как это относится друг к другу?

Мы имеем обновление мира 66 раз в секунду, исходя из того что cl_updaterate 66, нам нужно сделать так, чтобы интерполяция проходила в промежуток между пакетами. Далее мы решаем - через как часто будет происходить интерполяция - между одним или между двумя пакетами. Это задается при помощи cl_interp_ratio:
значение 1 - между двумя пакетами, один промежуток. |_|
значение 2 - между тремя, 2 промежутка. |_|_|
Теперь нам нужно узнать сколько мс длится промежуток. Для этого секунду делим на число обновлений: 1/66 = 0.0(15), округляем до 0.0152. Теперь если один промежуток (cl_interp_ratio 1), то ставим cl_interp 0.0152, если промежутков 2 (cl_interp_ratio 2)
, то ставим cl_interp 0.0152*2=0,0304
Выводим формулу:

1/cl_updaterate = cl_interp/cl_interp_ratio, отсюда получаем:

cl_interp = (1/cl_updaterate)*cl_interp_ratio

Получается, что интерполяция зависит от рейтов. Зная как высчитать интерполяцию составляем конфиг:

cl_updaterate 66;
cl_cmdrate 66; (цмд должен соответствовать апдрейту, для синхронности)
rate 40000; (можно 30000, меньше - хуже)
cl_interp_ratio 1 (лучше 1 промежуток - точнее инфа о противнике)
cl_interp 0.0152 (находим по формуле)

Это практически идеальный конфиг. +10 к пингу -100 к лагучести.

Можно делать вариации для слабого инета:

cl_updaterate 60;
cl_cmdrate 60;
rate 30000;
cl_interp_ratio 2
cl_interp 0.0333

Теперь немного о геях.

cl_updaterate 66
cl_interp 0.100

Самый распространенный "gay-pro" конфиг. Из 66 пакетов игнорируется 46. Противник уходит за стену - а вы его убиваете.

rate 9999 - а вот фиг вам я скажу как и где я двигаюсь! Сам не попаду и вам не дам!

cl_cmdrate 20 - А зачем противнику знать обо мне? (а на деле вы больше бегаете по прямой, стрейфы работают хуже)


4. loss и choke:

Лоссы и чоки - это потери пакетов при отправке их от вас на сервер.

Лосс: неконтролируемая потеря пакетов на пути к серверу. Случается из-за беспроводного соединения/плохого качества вашего соединения (в большинстве случаев). Также это бывает, если вы сидите за большим количеством проксей - чем больше сетей проходит пакет по пути от вас к серваку - тем больше вероятность лоссов. (путь пакета от вас к серверу можно посмотреть через пуск - выполнить - cmd - tracert "ip" без кавычек)

Чоки: бывают двух видов:
- первый тип зависит от вас - вы посылаете слишком много пакетов на сервер. Например у вас стоит апдейт рейт 100, а серверный тикрейт 66 (тикрейт сервера - максимальное число отдаваемых/принимаемых пакетов на одного юзера). Тогда чоки будут равны 34 и это значит, что 34% инфы о вас потеряно.
- второй тип чоков - зависит от сервера - сервер не справляется с потоком данных/лаг сети сервера/лаг CPU.

Избавиться от чоков можно по принципу:
net_graph 3 в консоли. Смотрим число чоков и вычитаем увиденное значение из cl_updaterate и cl_cmdrate.

Пример: choke 20 при cl_updaterate и cl_cmdrate 66. Вычитаем - пишем в консоли cl_cmdrate 46; cl_updaterate 46.


Оранжевый lerp - незначительное отклонение от идеального значения - ситуация когда получается значение лерпа в периоде/имеет слишком большое количество цифр и округленно.
Желтый lerp - сильное отклонение.
Красный lerp - тотальный ппц. Крайне редок.
Белый lerp - идеален. Но странно то, что лерп 0.1 засчитывается как идеальный тогда, когда он явно не подходит.

Отредактировал: Sleep, 5 февраля 2020 г, 10:49
Спасибо сказали: Sandyboy
Авторизация
Последнее на форуме

AK-74 GP-25 MAG60

Дата: 18 января 2023 г, 16:48

Автор: ВОЛОДЯ

AK-74 EFT anim AKMS

Дата: 18 января 2023 г, 16:44

Автор: ВОЛОДЯ

Бесплатное AWP

Дата: 15 февраля 2020 г, 01:57

Автор: Sleep

Описание параметров net_graph

Дата: 15 февраля 2020 г, 01:38

Автор: Sleep

net_graph при нажатии на TAB

Дата: 15 февраля 2020 г, 00:27

Автор: Sleep